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Merge commit '5c298db8fe117e0a445af051335aa0da91c3a31b'
[apitrace] / specs / gltypes.py
index 1d9206bd7244d5b13c5fec40ec58307ff71c87d4..71d7cd613e110e5ed224b4777901e1b9ede87beb 100644 (file)
@@ -32,7 +32,11 @@ import platform
 from stdapi import *
 
 
-GLboolean = Alias("GLboolean", Bool)
+GLboolean = Enum("GLboolean", [
+    "GL_TRUE",
+    "GL_FALSE",
+])
+
 GLvoid = Alias("GLvoid", Void)
 GLbyte = Alias("GLbyte", SChar)
 GLshort = Alias("GLshort", Short)
@@ -74,32 +78,49 @@ GLquery = Handle("query", GLuint)
 GLfenceNV = Handle("fenceNV", GLuint)
 GLprogram = Handle("program", GLuint)
 GLshader = Handle("shader", GLuint)
-GLlocation = Handle("location", GLint, key=('program', GLuint))
-GLlocationARB = Handle("locationARB", GLint, key=('programObj', GLhandleARB))
+
+# Share the same mapping table for uniform locations of both core and
+# GL_ARB_shader_objects programs.  For a combination of reasons:
+#
+# - all OpenGL implementations appear to alias the names for both kind of
+#   programs;
+#
+# - most applications will use only one kind of shader programs;
+#
+# - some applications actually mix glUniformXxx calls with
+#   GL_ARB_shader_objects programs and glUniformXxxARB calls with core
+#   programs, and therefore, rely on a joint implementation.
+#
+# We use GLhandleARB as program key, since it is wider (void *) on MacOSX.
+#
+GLlocation = Handle("location", GLint, key=('program', GLhandleARB))
+GLlocationARB = Handle("location", GLint, key=('programObj', GLhandleARB))
+
 GLprogramARB = Handle("programARB", GLuint)
 GLframebuffer = Handle("framebuffer", GLuint)
 GLrenderbuffer = Handle("renderbuffer", GLuint)
 GLfragmentShaderATI = Handle("fragmentShaderATI", GLuint)
 GLarray = Handle("array", GLuint)
 GLregion = Handle("region", GLuint)
-GLmap = GLpointer
 GLpipeline = Handle("pipeline", GLuint)
 GLsampler = Handle("sampler", GLuint)
 GLfeedback = Handle("feedback", GLuint)
 
-GLsync_ = Opaque("GLsync")
-GLsync = Handle("sync", GLsync_)
+# GL mappings are pointers to linear memory regions.
+#
+# The map length is not always available in the function prototype, and must be
+# reconstructed from other state.
+GLmap = LinearPointer(GLvoid, "length")
+
+GLsync = Handle("sync", IntPointer("GLsync"))
 
 GLenum = Enum("GLenum", [
     # Parameters are added later from glparams.py's parameter table
 ])
 
 # Some functions take GLenum disguised as GLint, and need special treatment so
-# that symbolic names are traced correctly.  Apple noticed and fixed it in the
-# gl.h header, which further complicates things.  C++ typechecking rules force
-# the wrappers to match the prototype precisely, so the precise type is defined
-# in glimports.hpp
-GLenum_int = Alias("GLenum_int", GLenum)
+# that symbolic names are traced correctly.
+GLenum_int = Alias("GLint", GLenum)
 
 GLenum_mode = FakeEnum(GLenum, [
     "GL_POINTS",                         # 0x0000