]> git.cworth.org Git - apitrace-tests/blob - apps/d3d10_1/tri.ref.txt
a326cac7fb31f1f9dc5f48759b5c94eea3de842a
[apitrace-tests] / apps / d3d10_1 / tri.ref.txt
1 D3D10CreateDeviceAndSwapChain1(pAdapter = NULL, DriverType = D3D10_DRIVER_TYPE_HARDWARE, Software = NULL, Flags = <>, HardwareLevel = D3D10_FEATURE_LEVEL_10_0, SDKVersion = 32, pSwapChainDesc = &{BufferDesc = {Width = 250, Height = 250, RefreshRate = {Numerator = 60, Denominator = 1}, Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED, Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED}, SampleDesc = {Count = 1, Quality = 0}, BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT, BufferCount = 2, OutputWindow = <hWnd>, Windowed = TRUE, SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD, Flags = 0x0}, ppSwapChain = &<pSwapChain>, ppDevice = &<pDevice>) = S_OK
2 IDXGISwapChain::GetBuffer(this = <pSwapChain>, Buffer = 0, riid = {Data1 = 2608745476, Data2 = 13356, Data3 = 16646, Data4 = {161, 159, 79, 39, 4, 246, 137, 240}}, ppSurface = &<pSurface>) = S_OK
3 ID3D10Device1::CreateRenderTargetView(this = <pDevice>, pResource = <pSurface>, pDesc = &{Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, ViewDimension = D3D10_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D, Texture2D = {MipSlice = 0}}, ppRTView = &<pRenderTargetViews>) = S_OK
4 ID3D10Texture2D::Release(this = <pSurface>) = 0
5 ID3D10Device1::OMSetRenderTargets(this = <pDevice>, NumViews = 1, ppRenderTargetViews = &<pRenderTargetViews>, pDepthStencilView = NULL)
6 ID3D10Device1::ClearRenderTargetView(this = <pDevice>, pRenderTargetView = <pRenderTargetViews>, ColorRGBA = {0.3, 0.1, 0.3, 1})
7 ID3D10Device1::CreateVertexShader(this = <pDevice>, pShaderBytecode = "//
8 // Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
9 //
10 //
11 // Input signature:
12 //
13 // Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
14 // -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
15 // POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyzw
16 // COLOR                    0   xyzw        1     NONE   float   xyzw
17 //
18 //
19 // Output signature:
20 //
21 // Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
22 // -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
23 // SV_POSITION              0   xyzw        0      POS   float   xyzw
24 // COLOR                    0   xyzw        1     NONE   float   xyzw
25 //
26 vs_4_0
27 dcl_input v0.xyzw
28 dcl_input v1.xyzw
29 dcl_output_siv o0.xyzw, position
30 dcl_output o1.xyzw
31 mov o0.xyzw, v0.xyzw
32 mov o1.xyzw, v1.xyzw
33 ret 
34 // Approximately 0 instruction slots used
35 ", BytecodeLength = 320, ppVertexShader = &<pVertexShader>) = S_OK
36 ID3D10Device1::CreateInputLayout(this = <pDevice>, pInputElementDescs = {{SemanticName = "POSITION", SemanticIndex = 0, Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, InputSlot = 0, AlignedByteOffset = 0, InputSlotClass = D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, InstanceDataStepRate = 0}, {SemanticName = "COLOR", SemanticIndex = 0, Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, InputSlot = 0, AlignedByteOffset = 16, InputSlotClass = D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, InstanceDataStepRate = 0}}, NumElements = 2, pShaderBytecodeWithInputSignature = "//
37 // Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
38 //
39 //
40 // Input signature:
41 //
42 // Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
43 // -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
44 // POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyzw
45 // COLOR                    0   xyzw        1     NONE   float   xyzw
46 //
47 //
48 // Output signature:
49 //
50 // Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
51 // -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
52 // SV_POSITION              0   xyzw        0      POS   float   xyzw
53 // COLOR                    0   xyzw        1     NONE   float   xyzw
54 //
55 vs_4_0
56 dcl_input v0.xyzw
57 dcl_input v1.xyzw
58 dcl_output_siv o0.xyzw, position
59 dcl_output o1.xyzw
60 mov o0.xyzw, v0.xyzw
61 mov o1.xyzw, v1.xyzw
62 ret 
63 // Approximately 0 instruction slots used
64 ", BytecodeLength = 320, ppInputLayout = &<pInputLayout>) = S_OK
65 ID3D10Device1::IASetInputLayout(this = <pDevice>, pInputLayout = <pInputLayout>)
66 ID3D10Device1::CreatePixelShader(this = <pDevice>, pShaderBytecode = "//
67 // Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
68 //
69 //
70 // Input signature:
71 //
72 // Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
73 // -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
74 // SV_POSITION              0   xyzw        0      POS   float       
75 // COLOR                    0   xyzw        1     NONE   float   xyzw
76 //
77 //
78 // Output signature:
79 //
80 // Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
81 // -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
82 // SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
83 //
84 ps_4_0
85 dcl_input_ps linear v1.xyzw
86 dcl_output o0.xyzw
87 mov o0.xyzw, v1.xyzw
88 ret 
89 // Approximately 0 instruction slots used
90 ", BytecodeLength = 244, ppPixelShader = &<pPixelShader>) = S_OK
91 ID3D10Device1::VSSetShader(this = <pDevice>, pVertexShader = <pVertexShader>)
92 ID3D10Device1::PSSetShader(this = <pDevice>, pPixelShader = <pPixelShader>)
93 ID3D10Device1::CreateBuffer(this = <pDevice>, pDesc = &{ByteWidth = 96, Usage = D3D10_USAGE_DYNAMIC, BindFlags = D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER, CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE, MiscFlags = 0x0}, pInitialData = NULL, ppBuffer = &<pVertexBuffer>) = S_OK
94 ID3D10Buffer::Map(this = <pVertexBuffer>, MapType = D3D10_MAP_WRITE_DISCARD, MapFlags = 0x0, ppData = &<pMap>) = S_OK
95 memcpy(dest = <pMap>, src = blob(96), n = 96)
96 ID3D10Buffer::Unmap(this = <pVertexBuffer>)
97 ID3D10Device1::IASetVertexBuffers(this = <pDevice>, StartSlot = 0, NumBuffers = 1, ppVertexBuffers = &<pVertexBuffer>, pStrides = &32, pOffsets = &0)
98 ID3D10Device1::RSSetViewports(this = <pDevice>, NumViewports = 1, pViewports = &{TopLeftX = 0, TopLeftY = 0, Width = 250, Height = 250, MinDepth = 0, MaxDepth = 1})
99 ID3D10Device1::CreateRasterizerState(this = <pDevice>, pRasterizerDesc = &{FillMode = D3D10_FILL_SOLID, CullMode = D3D10_CULL_NONE, FrontCounterClockwise = TRUE, DepthBias = 0, DepthBiasClamp = 0, SlopeScaledDepthBias = 0, DepthClipEnable = TRUE, ScissorEnable = FALSE, MultisampleEnable = FALSE, AntialiasedLineEnable = FALSE}, ppRasterizerState = &<pRasterizerState>) = S_OK
100 ID3D10Device1::RSSetState(this = <pDevice>, pRasterizerState = <pRasterizerState>)
101 ID3D10Device1::IASetPrimitiveTopology(this = <pDevice>, Topology = D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP)
102 ID3D10Device1::Draw(this = <pDevice>, VertexCount = 3, StartVertexLocation = 0)
103 IDXGISwapChain::Present(this = <pSwapChain>, SyncInterval = 0, Flags = 0x0) = S_OK
104 ID3D10Device1::IASetVertexBuffers(this = <pDevice>, StartSlot = 0, NumBuffers = 1, ppVertexBuffers = &NULL, pStrides = &0, pOffsets = &0)
105 ID3D10Buffer::Release(this = <pVertexBuffer>) = 0
106 ID3D10Device1::OMSetRenderTargets(this = <pDevice>, NumViews = 0, ppRenderTargetViews = NULL, pDepthStencilView = NULL)
107 ID3D10RenderTargetView::Release(this = <pRenderTargetViews>) = 0
108 ID3D10Device1::IASetInputLayout(this = <pDevice>, pInputLayout = NULL)
109 ID3D10InputLayout::Release(this = <pInputLayout>) = 0
110 ID3D10Device1::VSSetShader(this = <pDevice>, pVertexShader = NULL)
111 ID3D10VertexShader::Release(this = <pVertexShader>) = 0
112 ID3D10Device1::PSSetShader(this = <pDevice>, pPixelShader = NULL)
113 ID3D10PixelShader::Release(this = <pPixelShader>) = 0
114 ID3D10Device1::RSSetState(this = <pDevice>, pRasterizerState = NULL)
115 ID3D10RasterizerState::Release(this = <pRasterizerState>) = 0
116 IDXGISwapChain::Release(this = <pSwapChain>) = 0
117 ID3D10Device1::Release(this = <pDevice>) = 0