]> git.cworth.org Git - empires-server/blobdiff - lmno.js
Add some autofocus attributes to several forms
[empires-server] / lmno.js
diff --git a/lmno.js b/lmno.js
index dc23fc2556651626905bae6f10a47cf5fe227c3f..54baea91f8d5688a74071fa45d19a12cd13ae091 100644 (file)
--- a/lmno.js
+++ b/lmno.js
 const express = require("express");
 const cors = require("cors");
 const body_parser = require("body-parser");
+const session = require("express-session");
+const bcrypt = require("bcrypt");
+const path = require("path");
+const nunjucks = require("nunjucks");
+
+try {
+  var lmno_config = require("./lmno-config.json");
+} catch (err) {
+  config_usage();
+  process.exit(1);
+}
+
+function config_usage() {
+  console.log(`Error: Refusing to run without configuration.
+
+Please create a file named lmno-config.json that looks as follows:
+
+{
+  "session_secret": "<this should be a long string of true-random characters>",
+  "users": {
+    "username": "<username>",
+    "password_hash_bcrypt": "<password_hash_made_by_bcrypt>"
+  }
+}
+
+Note: Of course, change all of <these-parts> to actual values desired.
+
+The "node lmno-passwd.js" command can help generate password hashes.`);
+}
 
 const app = express();
+
+/* This 'trust proxy' option, (and, really? a space in an option
+ * name?!)  means that express will grab hostname and IP values from
+ * the X-Forwarded-* header fields. We need that so that our games
+ * will display a proper hostname of https://lmno.games/WXYZ instead
+ * of http://localhost/QFBL which will obviously not be a helpful
+ * thing to share around.
+ */
+app.set('trust proxy', true);
 app.use(cors());
+app.use(body_parser.urlencoded({ extended: false }));
+app.use(body_parser.json());
+app.use(session({
+  secret: lmno_config.session_secret,
+  resave: false,
+  saveUninitialized: false
+}));
+
+const njx = nunjucks.configure("templates", {
+  autoescape: true,
+  express: app
+});
+
+njx.addFilter('active', function(list) {
+  if (list)
+    return list.filter(e => e.active === true);
+  else
+    return [];
+});
+
+njx.addFilter('idle', function(list) {
+  if (list)
+    return list.filter(e => e.active === false);
+  else
+    return [];
+});
+
+njx.addFilter('map_prop', function(list, prop) {
+  if (list)
+    return list.map(e => e[prop]);
+  else
+    return [];
+});
+
+/* Load each of our game mini-apps.
+ *
+ * Each "engine" we load here must have a property .Game on the
+ * exports object that should be a class that extends the common base
+ * class Game.
+ *
+ * In turn, each engine's Game must have the following properties:
+ *
+ *     .meta:   An object with .name and .identifier properties.
+ *
+ *              Here, .name is a string giving a human-readable name
+ *              for the game, such as "Tic Tac Toe" while .identifier
+ *              is the short, single-word, all-lowercase identifier
+ *              that is used in the path of the URL, such as
+ *              "tictactoe".
+ *
+ *     .router: An express Router object
+ *
+ *              Any game-specific routes should already be on the
+ *              router. Then, LMNO will add common routes including:
+ *
+ *                 /        Serves <identifier>-game.html template
+ *
+ *                 /player  Allows client to set name or team
+ *
+ *                 /events  Serves a stream of events. Game can override
+ *                          the handle_events method, call super() first,
+ *                          and then have code to add custom events.
+ *
+ *                 /moves   Receives move data from clients. This route
+ *                          is only added if the Game class has an
+ *                          add_move method.
+ */
+const engines = {
+  empires: require("./empires").Game,
+  tictactoe: require("./tictactoe").Game,
+  scribe: require("./scribe").Game,
+  empathy: require("./empathy").Game
+};
 
 class LMNO {
   constructor() {
-    this.ids = {};
+    this.games = {};
   }
 
   generate_id() {
-    return [null,null,null,null].map(() => LMNO.letters.charAt(Math.floor(Math.random() * LMNO.letters.length))).join('');
+    /* Note: The copy from Array(4) to [...Array(4)] is necessary so
+     * that map() will actually work, (which it doesn't on an array
+     * from Array(N) which is in this strange state of having "empty"
+     * items rather than "undefined" as we get after [...Array(4)] */
+    return [...Array(4)].map(() => LMNO.letters.charAt(Math.floor(Math.random() * LMNO.letters.length))).join('');
   }
 
-  create_game(engine) {
-    do {
-      var id = this.generate_id();
-    } while (id in this.ids);
+  create_game_with_id(engine_name, id) {
+    if (this.games[id])
+      return null;
+
+    const engine = engines[engine_name];
 
-    const game = {
-       id: id,
-       engine: engine,
-    };
+    const game = new engine(id);
 
-    this.ids[id] = game;
+    this.games[id] = game;
 
     return game;
   }
+
+  create_game(engine_name) {
+    do {
+      var id = this.generate_id();
+    } while (id in this.games);
+
+    return this.create_game_with_id(engine_name, id);
+  }
 }
 
 /* Some letters we don't use in our IDs:
@@ -35,19 +156,247 @@ class LMNO {
  * 1. Vowels (AEIOU) to avoid accidentally spelling an unfortunate word
  * 2. Lowercase letters (replace with corresponding capital on input)
  * 3. N (replace with M on input)
- * 4. P (replace with B on input)
- * 5. S (replace with F on input)
+ * 4. B (replace with P on input)
+ * 5. F,X (replace with S on input)
  */
-LMNO.letters = "BCDFGHJKLMQRTVWXYZ";
+LMNO.letters = "CCDDDGGGHHJKLLLLMMMMPPPPQRRRSSSTTTVVWWYYZ";
 
 const lmno = new LMNO();
 
+/* Pre-allocate an empires game with ID QRST.
+ * This is for convenience in the development of the flempires
+ * client which would like to have stable API endpoints across
+ * server restarts.
+ */
+lmno.create_game_with_id("empires", "QRST");
+
+/* Force a game ID into a canonical form as described above. */
+function lmno_canonize(id) {
+  /* Capitalize */
+  id = id.toUpperCase();
+
+  /* Replace unused letters with nearest phonetic match. */
+  id = id.replace(/N/g, 'M');
+  id = id.replace(/B/g, 'P');
+  id = id.replace(/F/g, 'S');
+  id = id.replace(/X/g, 'S');
+
+  /* Replace unused numbers nearest visual match. */
+  id = id.replace(/0/g, 'O');
+  id = id.replace(/1/g, 'I');
+  id = id.replace(/5/g, 'S');
+
+  return id;
+}
+
 app.post('/new/:game_engine', (request, response) =>  {
   const game_engine = request.params.game_engine;
   const game = lmno.create_game(game_engine);
   response.send(JSON.stringify(game.id));
 });
 
+/* Redirect any requests to a game ID at the top-level.
+ *
+ * Specifically, after obtaining the game ID (from the path) we simply
+ * lookup the game engine for the corresponding game and then redirect
+ * to the engine- and game-specific path.
+ */
+app.get('/[a-zA-Z0-9]{4}', (request, response) => {
+  const game_id = request.path.replace(/\//g, "");
+  const canon_id = lmno_canonize(game_id);
+
+  /* Redirect user to page with the canonical ID in it. */
+  if (game_id !== canon_id) {
+    response.redirect(301, `/${canon_id}/`);
+    return;
+  }
+
+  const game = lmno.games[game_id];
+  if (game === undefined) {
+      response.sendStatus(404);
+      return;
+  }
+  response.redirect(301, `/${game.meta.identifier}/${game.id}/`);
+});
+
+/* LMNO middleware to lookup the game. */
+app.use('/:engine([^/]+)/:game_id([a-zA-Z0-9]{4})', (request, response, next) => {
+  const engine = request.params.engine;
+  const game_id = request.params.game_id;
+  const canon_id = lmno_canonize(game_id);
+
+  /* Redirect user to page with the canonical ID in it, also ensuring
+   * that the game ID is _always_ followed by a slash. */
+  const has_slash = new RegExp(`^/${engine}/${game_id}/`);
+  if (game_id !== canon_id ||
+      ! has_slash.test(request.originalUrl))
+  {
+    const old_path = new RegExp(`/${engine}/${game_id}/?`);
+    const new_path = `/${engine}/${canon_id}/`;
+    const new_url = request.originalUrl.replace(old_path, new_path);
+    response.redirect(301, new_url);
+    return;
+  }
+
+  /* See if there is any game with this ID. */
+  const game = lmno.games[game_id];
+  if (game === undefined) {
+    response.sendStatus(404);
+    return;
+  }
+
+  /* Stash the game onto the request to be used by the game-specific code. */
+  request.game = game;
+  next();
+});
+
+function auth_admin(request, response, next) {
+  /* If there is no user associated with this session, redirect to the login
+   * page (and set a "next" query parameter so we can come back here).
+   */
+  if (! request.session.user) {
+    response.redirect(302, "/login?next=" + request.path);
+    return;
+  }
+
+  /* If the user is logged in but not authorized to view the page then 
+   * we return that error. */
+  if (request.session.user.role !== "admin") {
+    response.status(401).send("Unauthorized");
+    return;
+  }
+  next();
+}
+
+app.get('/logout', (request, response) => {
+  request.session.user = undefined;
+  request.session.destroy();
+
+  response.send("You are now logged out.");
+});
+
+app.get('/login', (request, response) => {
+  if (request.session.user) {
+    response.send("Welcome, " + request.session.user + ".");
+    return;
+  }
+
+  response.render('login.html');
+});
+
+app.post('/login', async (request, response) => {
+  const username = request.body.username;
+  const password = request.body.password;
+  const user = lmno_config.users[username];
+  if (! user) {
+    response.sendStatus(404);
+    return;
+  }
+  const match = await bcrypt.compare(password, user.password_hash_bcrypt);
+  if (! match) {
+    response.sendStatus(404);
+    return;
+  }
+  request.session.user = { username: user.username, role: user.role };
+  response.sendStatus(200);
+  return;
+});
+
+/* API to set user profile information */
+app.put('/profile', (request, response) => {
+  const nickname = request.body.nickname;
+  if (nickname) {
+    request.session.nickname = nickname;
+    request.session.save();
+  }
+  response.send();
+});
+
+/* An admin page (only available to admin users, of course) */
+app.get('/admin/', auth_admin, (request, response) => {
+  let active = [];
+  let idle = [];
+
+  for (let id in lmno.games) {
+    if (lmno.games[id].players.filter(p => p.active).length > 0)
+      active.push(lmno.games[id]);
+    else
+      idle.push(lmno.games[id]);
+  }
+  response.render('admin.html', { games: { active: active, idle: idle}});
+});
+
+
+/* Mount sub apps. only _after_ we have done all the middleware we need. */
+for (let key in engines) {
+  const engine = engines[key];
+  const router = engine.router;
+
+  /* Add routes that are common to all games. */
+  router.get('/', (request, response) => {
+    const game = request.game;
+
+    if (! request.session.nickname) {
+      response.render('choose-nickname.html', {
+        game_name: game.meta.name,
+        options: game.meta.options
+      });
+    } else {
+      response.render(`${game.meta.identifier}-game.html`);
+    }
+  });
+
+  router.put('/player', (request, response) => {
+    const game = request.game;
+
+    game.handle_player(request, response);
+  });
+
+  router.get('/events', (request, response) => {
+    const game = request.game;
+
+    game.handle_events(request, response);
+  });
+
+  /* Further, add some routes conditionally depending on whether the
+   * engine provides specific, necessary methods for the routes. */
+
+  /* Note: We have to use hasOwnProperty here since the base Game
+   * class has a geeric add_move function, and we don't want that to
+   * have any influence on our decision. Only if the child has
+   * overridden that do we want to create a "/move" route. */
+  if (engine.prototype.hasOwnProperty("add_move")) {
+    router.post('/move', (request, response) => {
+      const game = request.game;
+      const move = request.body.move;
+      const player = game.players_by_session[request.session.id];
+
+      /* Reject move if there is no player for this session. */
+      if (! player) {
+        response.json({legal: false, message: "No valid player from session"});
+        return;
+      }
+
+      const result = game.add_move(player, move);
+
+      /* Take care of any generic post-move work. */
+      game.post_move(player, result);
+
+      /* Feed move response back to the client. */
+      response.json(result);
+
+      /* And only if legal, inform all clients. */
+      if (! result.legal)
+        return;
+
+      game.broadcast_move(move);
+    });
+  }
+
+  /* And mount the whole router at the path for the game. */
+  app.use(`/${engine.meta.identifier}/[a-zA-Z0-9]{4}/`, router);
+}
+
 app.listen(4000, function () {
   console.log('LMNO server listening on localhost:4000');
 });