]> git.cworth.org Git - lmno.games/blob - scribe/scribe.jsx
Prep for stashing final scores against each mini grid
[lmno.games] / scribe / scribe.jsx
1 function team_symbol(team) {
2   if (team === "+")
3     return "+";
4   else
5     return "o";
6 }
7
8 function undisplay(element) {
9   element.style.display="none";
10 }
11
12 function add_message(severity, message) {
13   message = `<div class="message ${severity}" onclick="undisplay(this)">
14 <span class="hide-button" onclick="undisplay(this.parentElement)">&times;</span>
15 ${message}
16 </div>`;
17   const message_area = document.getElementById('message-area');
18   message_area.insertAdjacentHTML('beforeend', message);
19 }
20
21 /*********************************************************
22  * Handling server-sent event stream                     *
23  *********************************************************/
24
25 const events = new EventSource("events");
26
27 events.onerror = function(event) {
28   if (event.target.readyState === EventSource.CLOSED) {
29     setTimeout(() => {
30       add_message("danger", "Connection to server lost.");
31     }, 1000);
32   }
33 };
34
35 events.addEventListener("game-info", event => {
36   const info = JSON.parse(event.data);
37
38   window.game.set_game_info(info);
39 });
40
41 events.addEventListener("player-info", event => {
42   const info = JSON.parse(event.data);
43
44   window.game.set_player_info(info);
45 });
46
47 events.addEventListener("player-enter", event => {
48   const info = JSON.parse(event.data);
49
50   window.game.set_other_player_info(info);
51 });
52
53 events.addEventListener("player-update", event => {
54   const info = JSON.parse(event.data);
55
56   if (info.id === window.game.state.player_info.id)
57     window.game.set_player_info(info);
58   else
59     window.game.set_other_player_info(info);
60 });
61
62 events.addEventListener("move", event => {
63   const move = JSON.parse(event.data);
64
65   window.game.receive_move(move);
66 });
67
68 events.addEventListener("game-state", event => {
69   const state = JSON.parse(event.data);
70
71   window.game.reset_board();
72
73   for (let square of state.moves) {
74     window.game.receive_move(square);
75   }
76 });
77
78 /*********************************************************
79  * Game and supporting classes                           *
80  *********************************************************/
81
82 const scribe_glyphs = [
83   {
84     name: "Single",
85     squares: [1,0,0,
86               0,0,0,
87               0,0,0]
88   },
89   {
90     name: "Double",
91     squares: [1,1,0,
92               0,0,0,
93               0,0,0]
94   },
95   {
96     name: "Line",
97     squares: [1,1,1,
98               0,0,0,
99               0,0,0]
100   },
101   {
102     name: "Pipe",
103     squares: [0,0,1,
104               1,1,1,
105               0,0,0]
106   },
107   {
108     name: "Squat-T",
109     squares: [1,1,1,
110               0,1,0,
111               0,0,0]
112   },
113   {
114     name: "4-block",
115     squares: [1,1,0,
116               1,1,0,
117               0,0,0]
118   },
119   {
120     name: "T",
121     squares: [1,1,1,
122               0,1,0,
123               0,1,0]
124   },
125   {
126     name: "Cross",
127     squares: [0,1,0,
128               1,1,1,
129               0,1,0]
130   },
131   {
132     name: "6-block",
133     squares: [1,1,1,
134               1,1,1,
135               0,0,0]
136   },
137   {
138     name: "Bomber",
139     squares: [1,1,1,
140               0,1,1,
141               0,0,1]
142   },
143   {
144     name: "Chair",
145     squares: [0,0,1,
146               1,1,1,
147               1,0,1]
148   },
149   {
150     name: "J",
151     squares: [0,0,1,
152               1,0,1,
153               1,1,1]
154   },
155   {
156     name: "Earring",
157     squares: [0,1,1,
158               1,0,1,
159               1,1,1]
160   },
161   {
162     name: "House",
163     squares: [0,1,0,
164               1,1,1,
165               1,1,1]
166   },
167   {
168     name: "H",
169     squares: [1,0,1,
170               1,1,1,
171               1,0,1]
172   },
173   {
174     name: "U",
175     squares: [1,0,1,
176               1,0,1,
177               1,1,1]
178   },
179   {
180     name: "Ottoman",
181     squares: [1,1,1,
182               1,1,1,
183               1,0,1]
184   },
185   {
186     name: "O",
187     squares: [1,1,1,
188               1,0,1,
189               1,1,1]
190   },
191   {
192     name: "9-block",
193     squares: [1,1,1,
194               1,1,1,
195               1,1,1]
196   }
197 ];
198
199 function copy_to_clipboard(id)
200 {
201   const tmp = document.createElement("input");
202   tmp.setAttribute("value", document.getElementById(id).innerHTML);
203   document.body.appendChild(tmp);
204   tmp.select();
205   document.execCommand("copy");
206   document.body.removeChild(tmp);
207 }
208
209 function GameInfo(props) {
210   if (! props.id)
211     return null;
212
213   return (
214     <div className="game-info">
215       <span className="game-id">{props.id}</span>
216       {" "}
217       Share this link to invite a friend:{" "}
218       <span id="game-share-url">{props.url}</span>
219       {" "}
220       <button
221         className="inline"
222         onClick={() => copy_to_clipboard('game-share-url')}
223       >Copy Link</button>
224     </div>
225   );
226 }
227
228 function TeamButton(props) {
229   return <button className="inline"
230                  onClick={() => props.game.join_team(props.team)}>
231            {props.label}
232          </button>;
233 }
234
235 function TeamChoices(props) {
236   let other_team;
237   if (props.player.team === "+")
238     other_team = "o";
239   else
240     other_team = "+";
241
242   if (props.player.team === "") {
243     if (props.first_move) {
244       return null;
245     } else {
246       return [
247         <TeamButton key="+" game={props.game} team="+" label="Join ðŸž¥" />,
248         " ",
249         <TeamButton key="o" game={props.game} team="o" label="Join ðŸž‡" />
250       ];
251     }
252   } else {
253     return <TeamButton game={props.game} team={other_team} label="Switch" />;
254   }
255 }
256
257 function PlayerInfo(props) {
258   if (! props.player.id)
259     return null;
260
261   const choices = <TeamChoices
262                     game={props.game}
263                     first_move={props.first_move}
264                     player={props.player}
265                   />;
266
267   return (
268     <div className="player-info">
269       <span className="players-header">Players: </span>
270       {props.player.name}
271       {props.player.team ? ` (${props.player.team})` : ""}
272       {props.first_move ? "" : " "}
273       {choices}
274       {props.other_players.map(other => (
275         <span key={other.id}>
276           {", "}
277           {other.name}
278           {other.team ? ` (${other.team})` : ""}
279         </span>
280       ))}
281     </div>
282   );
283 }
284
285 function Glyph(props) {
286
287   const glyph_dots = [];
288
289   let last_square = 0;
290   for (let i = 0; i < 9; i++) {
291     if (props.squares[i])
292       last_square = i;
293   }
294
295   const height = Math.floor(20 * (Math.floor(last_square / 3) + 1));
296
297   const viewbox=`0 0 60 ${height}`;
298
299   for (let row = 0; row < 3; row++) {
300     for (let col = 0; col < 3; col++) {
301       if (props.squares[3 * row + col]) {
302         let cy = 10 + 20 * row;
303         let cx = 10 + 20 * col;
304         glyph_dots.push(
305           <circle
306             key={3 * row + col}
307             cx={cx}
308             cy={cy}
309             r="8"
310           />
311         );
312       }
313     }
314   }
315
316   return (<div className="glyph-and-name">
317             {props.name}
318             <div className="glyph">
319               <svg viewBox={viewbox}>
320                 <g fill="#287789">
321                   {glyph_dots}
322                 </g>
323               </svg>
324             </div>
325           </div>
326          );
327 }
328
329 function Square(props) {
330   let className = "square";
331
332   if (props.value.symbol) {
333     className += " occupied";
334   } else if (props.active) {
335     className += " open";
336   }
337
338   if (props.value.glyph) {
339     if (props.value.symbol === '+')
340       className += " glyph-plus";
341     else
342       className += " glyph-o";
343   }
344
345   if (props.last_move) {
346     className += " last-move";
347   }
348
349   const onClick = props.active ? props.onClick : null;
350
351   return (
352     <div className={className}
353          onClick={onClick}>
354       {props.value.symbol}
355     </div>
356   );
357 }
358
359 function MiniGrid(props) {
360   function grid_square(j) {
361     const value = props.squares[j];
362     const last_move = props.last_moves.includes(j);
363
364     /* Even if the grid is active, the square is only active if
365      * unoccupied. */
366     const square_active = (props.active && (value.symbol === null));
367
368     return (
369       <Square
370         value={value}
371         active={square_active}
372         last_move={last_move}
373         onClick={() => props.onClick(j)}
374       />
375     );
376   }
377
378   /* Even if my parent thinks I'm active because of the last move, I
379    * might not _really_ be active if I'm full. */
380   let occupied = 0;
381   props.squares.forEach(element => {
382     if (element.symbol)
383       occupied++;
384   });
385
386   let class_name = "mini-grid";
387   if (props.active && occupied < 9)
388     class_name += " active";
389
390   return (
391     <div className={class_name}>
392       {grid_square(0)}
393       {grid_square(1)}
394       {grid_square(2)}
395       {grid_square(3)}
396       {grid_square(4)}
397       {grid_square(5)}
398       {grid_square(6)}
399       {grid_square(7)}
400       {grid_square(8)}
401     </div>
402   );
403 }
404
405 class Board extends React.Component {
406   mini_grid(i) {
407     /* This mini grid is active only if both:
408      *
409      * 1. It is our turn (this.props.active === true)
410      *
411      * 2. One of the following conditions is met:
412      *
413      *    a. This is this players first turn (last_two_moves[0] === null)
414      *    b. This mini grid corresponds to this players last turn
415      *    c. The mini grid that corresponds to the players last turn is full
416      */
417     let grid_active = false;
418     if (this.props.active) {
419       grid_active = true;
420       if (this.props.last_two_moves.length > 1) {
421         /* First index (0) gives us our last move, (that is, of the
422          * last two moves, it's the first one, so two moves ago).
423          *
424          * Second index (1) gives us the second number from that move,
425          * (that is, the index within the mini-grid that we last
426          * played).
427          */
428         const target = this.props.last_two_moves[0][1];
429         let occupied = 0;
430         this.props.mini_grids[target].squares.forEach(element => {
431           if (element.symbol)
432             occupied++;
433         });
434         /* If the target mini-grid isn't full then this grid is
435          * only active if it is that target. */
436         if (occupied < 9)
437           grid_active = (i === target);
438       }
439     }
440
441     /* We want to highlight each of the last two moves (both "+" and
442      * "o"). So we filter the last two moves that have a first index
443      * that matches this mini_grid and pass down their second index
444      * be highlighted.
445      */
446     const last_moves = this.props.last_two_moves.filter(move => move[0] === i)
447           .map(move => move[1]);
448
449     const squares = this.props.mini_grids[i].squares;
450     return (
451       <MiniGrid
452         squares={squares}
453         active={grid_active}
454         last_moves={last_moves}
455         onClick={(j) => this.props.onClick(i,j)}
456       />
457     );
458   }
459
460   render() {
461     return (
462       <div className="board-container">
463         <div className="board">
464           {this.mini_grid(0)}
465           {this.mini_grid(1)}
466           {this.mini_grid(2)}
467           {this.mini_grid(3)}
468           {this.mini_grid(4)}
469           {this.mini_grid(5)}
470           {this.mini_grid(6)}
471           {this.mini_grid(7)}
472           {this.mini_grid(8)}
473         </div>
474       </div>
475     );
476   }
477 }
478
479 function fetch_method_json(method, api = '', data = {}) {
480   const response = fetch(api, {
481     method: method,
482     headers: {
483       'Content-Type': 'application/json'
484     },
485     body: JSON.stringify(data)
486   });
487   return response;
488 }
489
490 function fetch_post_json(api = '', data = {}) {
491   return fetch_method_json('POST', api, data);
492 }
493
494 async function fetch_put_json(api = '', data = {}) {
495   return fetch_method_json('PUT', api, data);
496 }
497
498 class Game extends React.Component {
499   constructor(props) {
500     super(props);
501     this.state = {
502       game_info: {},
503       player_info: {},
504       other_players: [],
505       mini_grids: [...Array(9)].map(() => ({
506         score_plus: null,
507         score_o: null,
508         winner: null,
509         squares: Array(9).fill({
510           symbol: null,
511           glyph: false
512         })
513       })),
514       moves: [],
515       next_to_play: "+",
516     };
517   }
518
519   set_game_info(info) {
520     this.setState({
521       game_info: info
522     });
523   }
524
525   set_player_info(info) {
526     this.setState({
527       player_info: info
528     });
529   }
530
531   set_other_player_info(info) {
532     const other_players_copy = [...this.state.other_players];
533     const idx = other_players_copy.findIndex(o => o.id === info.id);
534     if (idx >= 0) {
535       other_players_copy[idx] = info;
536     } else {
537       other_players_copy.push(info);
538     }
539     this.setState({
540       other_players: other_players_copy
541     });
542   }
543
544   reset_board() {
545     this.setState({
546       next_to_play: "+"
547     });
548   }
549
550   find_connected_recursive(recursion_state, position) {
551
552     if (position < 0 || position >= 9)
553       return;
554
555     if (recursion_state.visited[position])
556       return;
557
558     recursion_state.visited[position] = true;
559
560     if (recursion_state.mini_grid[position].symbol !== recursion_state.target)
561       return;
562
563     recursion_state.connected[position] = true;
564
565     /* Left */
566     if (position % 3 !== 0)
567       this.find_connected_recursive(recursion_state, position - 1);
568     /* Right */
569     if (position % 3 !== 2)
570       this.find_connected_recursive(recursion_state, position + 1);
571     /* Up */
572     this.find_connected_recursive(recursion_state, position - 3);
573     /* Down */
574     this.find_connected_recursive(recursion_state, position + 3);
575   }
576
577   /* Find all cells within a mini-grid that are 4-way connected to the
578    * given cell. */
579   find_connected(mini_grid, position) {
580     const connected = Array(9).fill(false);
581
582     /* If the given cell is empty then there is nothing connected. */
583     if (mini_grid[position] === null)
584       return connected;
585
586     const cell = mini_grid[position].symbol;
587
588     let recursion_state = {
589       mini_grid: mini_grid,
590       connected: connected,
591       visited: Array(9).fill(false),
592       target: cell,
593     };
594     this.find_connected_recursive(recursion_state, position);
595
596     return connected;
597   }
598
599   /* Determine whether a connected group of cells is a glyph.
600    *
601    * Here, 'connected' is a length-9 array of Booleans, true
602    * for the connected cells in a mini-grid.
603    */
604   is_glyph(connected) {
605
606     /* Now that we have a set of connected cells, let's collect some
607      * stats on them, (width, height, number of cells, configuration
608      * of corner cells, etc.).
609      */
610     let min_row = 2;
611     let min_col = 2;
612     let max_row = 0;
613     let max_col = 0;
614     let count = 0;
615
616     for (let i = 0; i < 9; i++) {
617       const row = Math.floor(i/3);
618       const col = i % 3;
619
620       if (! connected[i])
621         continue;
622
623       count++;
624
625       min_row = Math.min(row, min_row);
626       min_col = Math.min(col, min_col);
627       max_row = Math.max(row, max_row);
628       max_col = Math.max(col, max_col);
629     }
630
631     const width = max_col - min_col + 1;
632     const height = max_row - min_row + 1;
633
634     /* Corners, (top-left, top-right, bottom-left, and bottom-right) */
635     const tl = connected[3 * min_row + min_col];
636     const tr = connected[3 * min_row + max_col];
637     const bl = connected[3 * max_row + min_col];
638     const br = connected[3 * max_row + max_col];
639
640     const count_true = (acc, val) => acc + (val ? 1 : 0);
641     const corners_count = [tl, tr, bl, br].reduce(count_true, 0);
642     const top_corners_count = [tl, tr].reduce(count_true, 0);
643     const bottom_corners_count = [bl, br].reduce(count_true, 0);
644     const left_corners_count = [tl, bl].reduce(count_true, 0);
645     const right_corners_count = [tr, br].reduce(count_true, 0);
646
647     let two_corners_in_a_line = false;
648     if (top_corners_count    === 2 ||
649         bottom_corners_count === 2 ||
650         left_corners_count   === 2 ||
651         right_corners_count  === 2)
652     {
653       two_corners_in_a_line = true;
654     }
655
656     let zero_corners_in_a_line = false;
657     if (top_corners_count    === 0 ||
658         bottom_corners_count === 0 ||
659         left_corners_count   === 0 ||
660         right_corners_count  === 0)
661     {
662       zero_corners_in_a_line = true;
663     }
664
665     /* Now we have the information we need to determine glyphs. */
666     switch (count) {
667     case 1:
668       /* Single */
669       return true;
670     case 2:
671       /* Double */
672       return true;
673     case 3:
674       /* Line */
675       return (width === 3 || height === 3);
676     case 4:
677       /* Pipe, Squat-T, and 4-block, but not Tetris S */
678       return two_corners_in_a_line;
679     case 5:
680       if (width !== 3 || height !== 3 || ! connected[4])
681       {
682         /* Pentomino P and U are not glyphs (not 3x3) */
683         /* Pentomino V is not a glyph (center not connected) */
684         return false;
685       }
686       else if (corners_count === 0 || two_corners_in_a_line)
687       {
688         /* Pentomino X is glyph Cross (no corners) */
689         /* Pentomino T is glyph T (has a row or column with 2 corners) */
690         return true;
691       } else {
692         /* The corner counting above excludes pentomino F, W, and Z
693          * which are not glyphs. */
694         return false;
695       }
696       break;
697     case 6:
698       /* 6-Block has width or height of 2. */
699       /* Bomber, Chair, and J have 3 corners occupied. */
700       if (width === 2 || height === 2 || corners_count === 3)
701         return true;
702       return false;
703     case 7:
704       /* Earring and U have no center square occupied */
705       /* H has 4 corners occupied */
706       /* House has a row or column with 0 corners occupied */
707       if ((! connected[4]) || corners_count === 4 || zero_corners_in_a_line)
708         return true;
709       return false;
710     case 8:
711       /* Ottoman or O */
712       if (corners_count === 4)
713         return true;
714       return false;
715     case 9:
716       return true;
717     }
718
719     /* Should be unreachable */
720     return false;
721   }
722
723   receive_move(move) {
724     const mini_grid_index = move[0];
725     const position = move[1];
726
727     /* Don't allow any moves after the board is full */
728     if (this.state.moves.length === 81) {
729       return;
730     }
731
732     /* Set the team's symbol into the board state. */
733     const symbol = team_symbol(this.state.next_to_play);
734     const new_mini_grids = this.state.mini_grids.map(obj => {
735       const new_obj = {...obj};
736       new_obj.squares = obj.squares.slice();
737       return new_obj;
738     });
739     new_mini_grids[mini_grid_index].squares[position] = {
740       symbol: symbol,
741       glyph: false
742     };
743
744     /* With the symbol added to the squares, we need to see if this
745      * newly-placed move forms a glyph or not. */
746     const connected = this.find_connected(
747       new_mini_grids[mini_grid_index].squares, position);
748     const is_glyph = this.is_glyph(connected);
749
750     for (let i = 0; i < 9; i++) {
751       if (connected[i])
752         new_mini_grids[mini_grid_index].squares[i].glyph = is_glyph;
753     }
754
755     /* And append the move to the list of moves. */
756     const new_moves = [...this.state.moves, move];
757
758     /* Finally, compute the next player to move. */
759     let next_to_play;
760     if (this.state.next_to_play === "+")
761       next_to_play = "o";
762     else
763       next_to_play = "+";
764
765     /* And shove all those state modifications toward React. */
766     this.setState({
767       mini_grids: new_mini_grids,
768       moves: new_moves,
769       next_to_play: next_to_play
770     });
771   }
772
773   async handle_click(i, j, first_move) {
774     let move = {
775       move: [i, j]
776     };
777     if (first_move) {
778       move.assert_first_move = true;
779     }
780     const response = await fetch_post_json("move", move);
781     if (response.status == 200) {
782       const result = await response.json();
783       if (! result.legal)
784         add_message("danger", result.message);
785     } else {
786       add_message("danger", `Error occurred sending move`);
787     }
788   }
789
790   join_team(team) {
791     fetch_put_json("player", {team: team});
792   }
793
794   render() {
795     const state = this.state;
796     const first_move = state.moves.length === 0;
797     const my_team = state.player_info.team;
798     var board_active;
799
800     let status;
801     if (this.state.moves.length === 81)
802     {
803       status = "Game over";
804       board_active = false;
805     }
806     else if (first_move)
807     {
808       if (state.other_players.length == 0) {
809         status = "You can move or wait for another player to join.";
810       } else {
811         let qualifier;
812         if (state.other_players.length == 1) {
813           qualifier = "Either";
814         } else {
815           qualifier = "Any";
816         }
817         status = `${qualifier} player can make the first move.`;
818       }
819       board_active = true;
820     }
821     else if (my_team === "")
822     {
823       status = "You're just watching the game.";
824       board_active = false;
825     }
826     else if (my_team === state.next_to_play)
827     {
828       status = "Your turn. Make a move.";
829       board_active = true;
830     }
831     else
832     {
833       status = "Waiting for another player to ";
834       if (state.other_players.length == 0) {
835         status += "join.";
836       } else {
837         status += "move.";
838       }
839       board_active = false;
840     }
841
842     return [
843       <GameInfo
844         key="game-info"
845         id={state.game_info.id}
846         url={state.game_info.url}
847       />,
848       <PlayerInfo
849         key="player-info"
850         game={this}
851         first_move={first_move}
852         player={state.player_info}
853         other_players={state.other_players}
854       />,
855       <div key="game" className="game">
856         <div>{status}</div>
857         <div className="game-board">
858           <Board
859             active={board_active}
860             mini_grids={state.mini_grids}
861             last_two_moves={state.moves.slice(-2)}
862             onClick={(i,j) => this.handle_click(i, j, first_move)}
863           />
864         </div>
865       </div>,
866       <div key="glyphs" className="glyphs">
867         {
868           scribe_glyphs.map(glyph => {
869             return (
870               <Glyph
871                 key={glyph.name}
872                 name={glyph.name}
873                 squares={glyph.squares}
874               />
875             );
876           })
877         }
878       </div>
879     ];
880   }
881 }
882
883 ReactDOM.render(<Game
884                   ref={(me) => window.game = me}
885                 />, document.getElementById("scribe"));