]> git.cworth.org Git - empires-server/blob - game.js
empathy: Don't allow a prompt with 0 items
[empires-server] / game.js
1 const no_team = { name: "" };
2
3 /* A single player can have multiple connections, (think, multiple
4  * browser windows with a common session cookie). */
5 class Player {
6   constructor(id, session_id, name, connection) {
7     this.id = id;
8     this.session_id = session_id;
9     this.name = name;
10     this.connections = [connection];
11     this.team = no_team;
12     this.active = true;
13   }
14
15   add_connection(connection) {
16     /* Don't add a duplicate connection if this player already has it. */
17     for (let c of this.connections) {
18       if (c === connection)
19         return;
20     }
21
22     this.connections.push(connection);
23   }
24
25   /* Returns the number of remaining connections after this one is removed. */
26   remove_connection(connection) {
27     this.connections = this.connections.filter(c => c !== connection);
28     return this.connections.length;
29   }
30
31   /* Send a string to all connections for this player. */
32   send(data) {
33     this.connections.forEach(connection => connection.write(data));
34   }
35
36   info_json() {
37     return JSON.stringify({
38       id: this.id,
39       name: this.name,
40       team: this.team.name,
41       score: this.score
42     });
43   }
44 }
45
46 /* This replacer function allows for JSON.stringify to give results
47  * for objects of various types that are used in game state.
48  */
49 function stringify_replacer(key, value) {
50   if (typeof value === 'object' && value instanceof Set) {
51     return [...value];
52   }
53   return value;
54 }
55
56 /* Base class providing common code for game engine implementations. */
57 class Game {
58   constructor(id) {
59     this.id = id;
60     this.players = [];
61     this.players_by_session = {};
62     this.active_players = 0;
63     this.next_player_id = 1;
64     this.teams = [];
65     this.state = {
66       team_to_play: no_team
67     };
68     this.first_move = true;
69
70     /* Send a comment to every connected client every 15 seconds. */
71     setInterval(() => {this.broadcast_string(":");}, 15000);
72   }
73
74   /* Suport for game meta-data.
75    *
76    * What we want here is an effectively static field that is
77    * accessible through either the class name (SomeGame.meta) or an
78    * instance (some_game.meta). To pull this off we do keep two copies
79    * of the data. But the game classes can just set SomeGame.meta once
80    * and then reference it either way.
81    */
82   static set meta(data) {
83     /* This allows class access (SomeGame.meta) via the get method below. */
84     this._meta = data;
85
86     /* While this allows access via an instance (some_game.meta). */
87     this.prototype.meta = data;
88   }
89
90   static get meta() {
91     return this._meta;
92   }
93
94   /* Just performs some checks for whether a move is definitely not
95    * legal (such as not the player's turn). A child class is expected
96    * to override this (and call super.add_move early!) to implement
97    * the actual logic for a move. */
98   add_move(player, move) {
99
100     /* The checks here don't apply on the first move. */
101     if (! this.first_move) {
102
103       /* Discard any move asserting to be the first move if it's no
104        * longer the first move. This resolves the race condition if
105        * multiple players attempt to make the first move. */
106       if (move.assert_first_move) {
107         return { legal: false,
108                  message: "Your opponent beat you to the first move" };
109       }
110
111       /* Cannot move if you are not on a team. */
112       if (player.team === no_team)
113       {
114         return { legal: false,
115                  message: "You must be on a team to take a turn" };
116       }
117
118       /* Cannot move if it's not this player's team's turn. */
119       if (player.team !== this.state.team_to_play)
120       {
121         return { legal: false,
122                  message: "It's not your turn to move" };
123       }
124     }
125
126     return { legal: true };
127   }
128
129   /* Assign team only if player is unassigned.
130    * Return true if assignment made, false otherwise. */
131   assign_player_to_team_perhaps(player, team)
132   {
133     if (player.team !== no_team)
134       return false;
135
136     player.team = team;
137     this.broadcast_event("player-update", player.info_json());
138
139     return true;
140   }
141
142   /* This function is called after the child add_move has returned
143    * 'result' so that any generic processing can happen.
144    *
145    * In particular, we assign teams for a two-player game where a
146    * player assumed a team by making the first move. */
147   post_move(player, result)
148   {
149     if (this.first_move && result.legal) {
150       this.first_move = false;
151
152       this.assign_player_to_team_perhaps(player, this.teams[0]);
153
154       /* Yes, start at 1 to skip teams[0] which we just assigned. */
155       for (let i = 1; i < this.teams.length; i++) {
156         const other = this.players.find(p => (p !== player) && (p.team === no_team));
157         if (!other)
158           return;
159         this.assign_player_to_team_perhaps(other, this.teams[i]);
160       }
161     }
162   }
163
164   add_player(session, connection) {
165     let nickname = session.nickname;
166
167     /* First see if we already have a player object for this session. */
168     let existing = this.players_by_session[session.id];
169
170     /* Otherwise, see if we can match an inactive player by name. */
171     if (! existing) {
172       existing = this.players.find(player =>
173                                    player.name == nickname &&
174                                    ! player.active);
175     }
176
177     if (existing) {
178       if (! existing.active) {
179         /* If we're re-activating a previously idled player, then we
180          * need to alert everyone that this player is now back.
181          */
182         existing.active = true;
183         this.active_players++;
184         this.broadcast_event("player-enter", existing.info_json());
185       }
186       existing.add_connection(connection);
187       return existing;
188     }
189
190     /* No existing player. Add a new one. */
191     const id = this.next_player_id;
192     if (nickname === "")
193       nickname = "Guest";
194     const nickname_orig = nickname;
195
196     /* Ensure we don't have a name collision with a previous player. */
197     let unique_suffix = 1;
198     while (this.players.find(player => player.name === nickname))
199     {
200       nickname = `${nickname_orig}${unique_suffix.toString().padStart(2, '0')}`;
201       unique_suffix++;
202     }
203
204     const player = new Player(id, session.id, nickname, connection);
205
206     /* Broadcast before adding player to list (to avoid announcing the
207      * new player to itself). */
208     this.broadcast_event("player-enter", player.info_json());
209
210     this.players.push(player);
211     this.players_by_session[session.id] = player;
212     this.active_players++;
213     this.next_player_id++;
214
215     /* After adding the player to the list, and if we are already past
216      * the first move, assign this player to the first team that
217      * doesn't already have a player assigned (if any). */
218     if (! this.first_move) {
219       const have_players = Array(this.teams.length).fill(false);
220       this.players.forEach(p => {
221         if (p.team.id !== undefined)
222           have_players[p.team.id] = true;
223       });
224       const first_empty = have_players.findIndex(i => i === false);
225       this.assign_player_to_team_perhaps(player, this.teams[first_empty]);
226     }
227
228     return player;
229   }
230
231   /* Drop a connection object from a player, and if it's the last one,
232    * then drop that player from the game's list of players. */
233   remove_player_connection(player, connection) {
234     const remaining = player.remove_connection(connection);
235     if (remaining === 0) {
236       player.active = false;
237       this.active_players--;
238       const player_data = JSON.stringify({ id: player.id });
239       this.broadcast_event("player-exit", player_data);
240     }
241   }
242
243   /* Send a string to all players */
244   broadcast_string(str) {
245     this.players.forEach(player => player.send(str + '\n'));
246   }
247
248   /* Send an event to all players.
249    *
250    * An event has both a declared type and a separate data block.
251    * It also ends with two newlines (to mark the end of the event).
252    */
253   broadcast_event(type, data) {
254     this.broadcast_string(`event: ${type}\ndata: ${data}\n`);
255   }
256
257   broadcast_event_object(type, obj) {
258     this.broadcast_event(type, JSON.stringify(obj));
259   }
260
261   game_state_json() {
262     return JSON.stringify(this.state, stringify_replacer);
263   }
264
265   handle_events(request, response) {
266     /* These headers will keep the connection open so we can stream events. */
267     const headers = {
268       "Content-type": "text/event-stream",
269       "Connection": "keep-alive",
270       "Cache-Control": "no-cache"
271     };
272     response.writeHead(200, headers);
273
274     /* Add this new player. */
275     const player = this.add_player(request.session, response);
276
277     /* And queue up cleanup to be triggered on client close. */
278     request.on('close', () => {
279       this.remove_player_connection(player, response);
280     });
281
282     /* Give the client the game-info event. */
283     const game_info_json = JSON.stringify({
284       id: this.id,
285       url: `${request.protocol}://${request.hostname}/${this.id}`
286     });
287     response.write(`event: game-info\ndata: ${game_info_json}\n\n`);
288
289     /* And the player-info event. */
290     response.write(`event: player-info\ndata: ${player.info_json()}\n\n`);
291
292     /* As well as player-enter events for all existing, active players. */
293     this.players.filter(p => p !== player && p.active).forEach(p => {
294       response.write(`event: player-enter\ndata: ${p.info_json()}\n\n`);
295     });
296
297     /* Finally, if this game class has a "state" property, stream that
298      * current state to the client. */
299     if (this.state) {
300       response.write(`event: game-state\ndata: ${this.game_state_json()}\n\n`);
301     }
302   }
303
304   handle_player(request, response) {
305     const player = this.players_by_session[request.session.id];
306     const name = request.body.name;
307     const team_name = request.body.team;
308     var updated = false;
309     if (! player) {
310       response.sendStatus(404);
311       return;
312     }
313
314     if (name && (player.name !== name)) {
315       player.name = name;
316
317       /* In addition to setting the name within this game's player
318        * object, also set the name in the session. */
319       request.session.nickname = name;
320       request.session.save();
321
322       updated = true;
323     }
324
325     if (team_name !== null && (player.team.name !== team_name))
326     {
327       if (team_name === "") {
328         player.team = no_team;
329         updated = true;
330       } else {
331         const index = this.teams.findIndex(t => t.name === team_name);
332         if (index >= 0) {
333           player.team = this.teams[index];
334           updated = true;
335         }
336       }
337     }
338
339     if (updated)
340       this.broadcast_event("player-update", player.info_json());
341
342     response.send("");
343   }
344
345   broadcast_move(move) {
346     this.broadcast_event("move", JSON.stringify(move));
347   }
348
349 }
350
351 module.exports = Game;