]> git.cworth.org Git - empires-server/blob - game.js
test: Maintain a list of activated players for automated cleanup
[empires-server] / game.js
1 const no_team = { name: "" };
2
3 /* A single player can have multiple connections, (think, multiple
4  * browser windows with a common session cookie). */
5 class Player {
6   constructor(id, session_id, name, connection) {
7     this.id = id;
8     this.session_id = session_id;
9     this.name = name;
10     this.connections = [connection];
11     this.team = no_team;
12     this.active = true;
13   }
14
15   add_connection(connection) {
16     /* Don't add a duplicate connection if this player already has it. */
17     for (let c of this.connections) {
18       if (c === connection)
19         return;
20     }
21
22     this.connections.push(connection);
23   }
24
25   /* Returns the number of remaining connections after this one is removed. */
26   remove_connection(connection) {
27     this.connections = this.connections.filter(c => c !== connection);
28     return this.connections.length;
29   }
30
31   /* Send a string to all connections for this player. */
32   send(data) {
33     this.connections.forEach(connection => connection.write(data));
34   }
35
36   info_json() {
37     return JSON.stringify({
38       id: this.id,
39       name: this.name,
40       team: this.team.name,
41       score: this.score
42     });
43   }
44 }
45
46 /* This replacer function allows for JSON.stringify to give results
47  * for objects of various types that are used in game state.
48  */
49 function stringify_replacer(key, value) {
50   if (typeof value === 'object' && value instanceof Set) {
51     return [...value];
52   }
53   return value;
54 }
55
56 /* Base class providing common code for game engine implementations. */
57 class Game {
58   constructor(id) {
59     this.id = id;
60     this.players = [];
61     this.players_by_session = {};
62     this.next_player_id = 1;
63     this.teams = [];
64     this.state = {
65       team_to_play: no_team
66     };
67     this.first_move = true;
68
69     /* Send a comment to every connected client every 15 seconds. */
70     setInterval(() => {this.broadcast_string(":");}, 15000);
71   }
72
73   /* Suport for game meta-data.
74    *
75    * What we want here is an effectively static field that is
76    * accessible through either the class name (SomeGame.meta) or an
77    * instance (some_game.meta). To pull this off we do keep two copies
78    * of the data. But the game classes can just set SomeGame.meta once
79    * and then reference it either way.
80    */
81   static set meta(data) {
82     /* This allows class access (SomeGame.meta) via the get method below. */
83     this._meta = data;
84
85     /* While this allows access via an instance (some_game.meta). */
86     this.prototype.meta = data;
87   }
88
89   static get meta() {
90     return this._meta;
91   }
92
93   /* Just performs some checks for whether a move is definitely not
94    * legal (such as not the player's turn). A child class is expected
95    * to override this (and call super.add_move early!) to implement
96    * the actual logic for a move. */
97   add_move(player, move) {
98
99     /* The checks here don't apply on the first move. */
100     if (! this.first_move) {
101
102       /* Discard any move asserting to be the first move if it's no
103        * longer the first move. This resolves the race condition if
104        * multiple players attempt to make the first move. */
105       if (move.assert_first_move) {
106         return { legal: false,
107                  message: "Your opponent beat you to the first move" };
108       }
109
110       /* Cannot move if you are not on a team. */
111       if (player.team === no_team)
112       {
113         return { legal: false,
114                  message: "You must be on a team to take a turn" };
115       }
116
117       /* Cannot move if it's not this player's team's turn. */
118       if (player.team !== this.state.team_to_play)
119       {
120         return { legal: false,
121                  message: "It's not your turn to move" };
122       }
123     }
124
125     return { legal: true };
126   }
127
128   /* Assign team only if player is unassigned.
129    * Return true if assignment made, false otherwise. */
130   assign_player_to_team_perhaps(player, team)
131   {
132     if (player.team !== no_team)
133       return false;
134
135     player.team = team;
136     this.broadcast_event("player-update", player.info_json());
137
138     return true;
139   }
140
141   /* This function is called after the child add_move has returned
142    * 'result' so that any generic processing can happen.
143    *
144    * In particular, we assign teams for a two-player game where a
145    * player assumed a team by making the first move. */
146   post_move(player, result)
147   {
148     if (this.first_move && result.legal) {
149       this.first_move = false;
150
151       this.assign_player_to_team_perhaps(player, this.teams[0]);
152
153       /* Yes, start at 1 to skip teams[0] which we just assigned. */
154       for (let i = 1; i < this.teams.length; i++) {
155         const other = this.players.find(p => (p !== player) && (p.team === no_team));
156         if (!other)
157           return;
158         this.assign_player_to_team_perhaps(other, this.teams[i]);
159       }
160     }
161   }
162
163   add_player(session, connection) {
164     /* First see if we already have a player object for this session. */
165     const existing = this.players_by_session[session.id];
166     if (existing) {
167       existing.add_connection(connection);
168       return existing;
169     }
170
171     /* No existing player. Add a new one. */
172     const id = this.next_player_id;
173     let nickname = session.nickname;
174     if (nickname === "")
175       nickname = "Guest";
176     const nickname_orig = nickname;
177
178     /* Ensure we don't have a name collision with a previous player. */
179     let unique_suffix = 1;
180     while (this.players.find(player => player.name === nickname))
181     {
182       nickname = `${nickname_orig}${unique_suffix.toString().padStart(2, '0')}`;
183       unique_suffix++;
184     }
185
186     const player = new Player(id, session.id, nickname, connection);
187
188     /* Broadcast before adding player to list (to avoid announcing the
189      * new player to itself). */
190     const player_data = JSON.stringify({ id: player.id, name: player.name });
191     this.broadcast_event("player-enter", player_data);
192
193     this.players.push(player);
194     this.players_by_session[session.id] = player;
195     this.next_player_id++;
196
197     /* After adding the player to the list, and if we are already past
198      * the first move, assign this player to the first team that
199      * doesn't already have a player assigned (if any). */
200     if (! this.first_move) {
201       const have_players = Array(this.teams.length).fill(false);
202       this.players.forEach(p => {
203         if (p.team.id !== undefined)
204           have_players[p.team.id] = true;
205       });
206       const first_empty = have_players.findIndex(i => i === false);
207       this.assign_player_to_team_perhaps(player, this.teams[first_empty]);
208     }
209
210     return player;
211   }
212
213   /* Drop a connection object from a player, and if it's the last one,
214    * then drop that player from the game's list of players. */
215   remove_player_connection(player, connection) {
216     const remaining = player.remove_connection(connection);
217     if (remaining === 0) {
218       player.active = false;
219       const player_data = JSON.stringify({ id: player.id });
220       this.broadcast_event("player-exit", player_data);
221     }
222   }
223
224   /* Send a string to all players */
225   broadcast_string(str) {
226     this.players.forEach(player => player.send(str + '\n'));
227   }
228
229   /* Send an event to all players.
230    *
231    * An event has both a declared type and a separate data block.
232    * It also ends with two newlines (to mark the end of the event).
233    */
234   broadcast_event(type, data) {
235     this.broadcast_string(`event: ${type}\ndata: ${data}\n`);
236   }
237
238   broadcast_event_object(type, obj) {
239     this.broadcast_event(type, JSON.stringify(obj));
240   }
241
242   handle_events(request, response) {
243     /* These headers will keep the connection open so we can stream events. */
244     const headers = {
245       "Content-type": "text/event-stream",
246       "Connection": "keep-alive",
247       "Cache-Control": "no-cache"
248     };
249     response.writeHead(200, headers);
250
251     /* Add this new player. */
252     const player = this.add_player(request.session, response);
253
254     /* And queue up cleanup to be triggered on client close. */
255     request.on('close', () => {
256       this.remove_player_connection(player, response);
257     });
258
259     /* Give the client the game-info event. */
260     const game_info_json = JSON.stringify({
261       id: this.id,
262       url: `${request.protocol}://${request.hostname}/${this.id}`
263     });
264     response.write(`event: game-info\ndata: ${game_info_json}\n\n`);
265
266     /* And the player-info event. */
267     response.write(`event: player-info\ndata: ${player.info_json()}\n\n`);
268
269     /* As well as player-enter events for all existing, active players. */
270     this.players.filter(p => p !== player && p.active).forEach(p => {
271       response.write(`event: player-enter\ndata: ${p.info_json()}\n\n`);
272     });
273
274     /* Finally, if this game class has a "state" property, stream that
275      * current state to the client. */
276     if (this.state) {
277       const state_json = JSON.stringify(this.state, stringify_replacer);
278       response.write(`event: game-state\ndata: ${state_json}\n\n`);
279     }
280   }
281
282   handle_player(request, response) {
283     const player = this.players_by_session[request.session.id];
284     const name = request.body.name;
285     const team_name = request.body.team;
286     var updated = false;
287     if (! player) {
288       response.sendStatus(404);
289       return;
290     }
291
292     if (name && (player.name !== name)) {
293       player.name = name;
294
295       /* In addition to setting the name within this game's player
296        * object, also set the name in the session. */
297       request.session.nickname = name;
298       request.session.save();
299
300       updated = true;
301     }
302
303     if (team_name !== null && (player.team.name !== team_name))
304     {
305       if (team_name === "") {
306         player.team = no_team;
307         updated = true;
308       } else {
309         const index = this.teams.findIndex(t => t.name === team_name);
310         if (index >= 0) {
311           player.team = this.teams[index];
312           updated = true;
313         }
314       }
315     }
316
317     if (updated)
318       this.broadcast_event("player-update", player.info_json());
319
320     response.send("");
321   }
322
323   broadcast_move(move) {
324     this.broadcast_event("move", JSON.stringify(move));
325   }
326
327 }
328
329 module.exports = Game;